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当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋



    Candy Crush站在「俄罗斯方块」的巨人肩膀上当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    如果你曾试过沉迷宝石方块(Bejeweled)、Candy Crush一类的游戏,后来,有朋友解䆁你之所以着迷的原因:「可能这是神秘组织的惊天阴谋」,想必你定会捧腹大笑、一笑置之。

    不过,把时间推前大约三十年,同一种说法,即使稍加推理便知不甚可靠,却很容易叫人半信半疑。

    20世纪80年代末,固然不会有Candy Crush,却是老祖宗俄罗斯方块(Тетрис,Tetris)诞生的时期,现今类似的小游戏均可谓它的「变体」,亦是它奠定此「上瘾基石」。

    当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    这类游戏的基本模式非常相似,在限时之内移动不同形状的物体,串连使之消失得分,无需倚靠丰富角色、精细画面或故事的辅助,足以让男男女女一时难以自制,久玩不放。

    原创者阿列克谢.帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)万料不到,出于小时候爱上了「四格骨牌」(Tetromino)及「五格骨牌」(Pentomino),长大后在苏联科学院利用那陈年电脑Electronica 60,大约花上6天时间弄了个平淡乏味的初版;殊不知,巧遇了天才高中生瓦丁.格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),合力改版几十次,再转译到IBM等电脑运行,终成气候,方块游戏先风靡莫斯科,后风靡全球各地。

    当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    「方块热」曾惹来一些阴谋论猜想,甚至令一些公司出告示禁制员工玩,后来,当这位「电脑宅」帕基特诺夫受访时,一时亦难以理解何谓上瘾问题,认为只不过是很喜欢一个小游戏而已,何须如此紧张?

    公司出禁令不准玩、一切都是苏联的阴谋?当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    到了1988年,俄罗斯方块首次在美国出现,人们一碰即感受到它极易上瘾的魔力。丹尼斯(Dennis Lynch)初接触游戏不久,在《芝加哥论坛报》(Chicago Tribune)半认真半说笑道:

    「Tetris很好上手,拆封后只需五分钟就能了解所有规则。然而,一旦你开始玩,将会在电脑前待上很长的一段时间,让你不禁怀疑它是否苏联意图拖垮美国生产力的邪恶计画。」

    而电脑迷杂誌《运算》(Compute)则如此形容俄罗斯方块,以及面对成瘾「压力」:

    「柏林围墙之外最使人成瘾的电脑游戏之一,⋯⋯(警告)如果你有工作要做或有约会要赴,就别玩俄罗斯方块。」

    《运算》的编辑可能预知不管怎幺劝导,也是遏止不了人们上瘾,附加披露Commodore、IBM电脑版本隐藏功能,如果在公司内忍不住偷玩俄罗斯方块,可减低遭发现的风险:

    「假如你正在玩最后一回合时听到老闆的脚步声,只要快速按下『退出键(Esc),萤幕就会显示『Lotus1-2-3』试算表的副本。之后再按一次退出键,就能继续玩了!』」

    出事即弃:任天堂很怕接触苏联,私下派员交涉版权当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    美国媒体描述游戏显得心情複杂,诚然,那些阴谋论实在不足信,只是,在当时对此有感半信半疑的人,他们的反应完全可以体谅,因为游戏源出自苏联科学院,确实不是一般单位,这家作为政府智库和研发基地,对于共产主义国度来说,诸多事情皆可视之重要机密,甚至开发者在部门对外传送一封电邮,都需要行政人员层层审核。人人都知道,彷彿只是小小玩意,一旦普及全球的话,牵涉利益相当惊人。

    是故,我们不难理解,当90年代全球玩家从电脑、任天堂Game Boy嚐过俄罗斯方块的滋味,游戏的背后,为何各大商家已经过一番「戒惧」的协商过程,皆因任何人有意竞逐代理版权,必须在冷战时期远赴苏联处理,表面上是跟苏联的Electronorgtechnica(ELORG)公司交涉,实质它是政府一所旁支机构,洽商者无法避免跟官员接触,搞不好会惊动戈巴契夫(Mikhail Gorbachev),当时并不是随便开玩笑的事情。

    起初,任天堂的荒川实把Game Boy视为神秘重头戏,在汉克.罗杰斯(Henk Rogers)游说之下,勉强同意为了开拓更广阔的玩家口味,随机率先(于北美市场)附送「俄罗斯方块」而不是「玛利欧」(Super Mario)系列,因为若只用心留住红白机的玛利欧迷,在行销层面未必是个好决定;还有,俄罗斯方块架构的确够简单,他相信取得授权后推出不必有额外开支。

    可是,荒川实无论如何都不愿意接触苏联官员,才答应重酬、委託罗杰斯(Henk Rogers)代办,一旦出事了,很可能立即不承认罗杰斯此人。至于罗杰斯更是冒险万分,他自荐远赴苏联,事前根本没联络过任何苏联单位,没人知道他在搞甚幺,以游客身分在1989年抵达莫斯科,连ELORG位置在哪裏都不知道,幸有一位好心女士挺住压力为他引路。就是这样,一名不知从何而来的陌生人,四处打听那栋没人回答的机构位置,同时面对其他竞逐版权充满强劲对手,谁也料不到任天堂真能胜出。

    而交涉的另一边,既然苏联官方代办一切,帕基特诺夫是原创者也没话语权,他有好一段时期根本得不到分毫,直到他创办俄罗斯方块公司(The Tetris Company)为止。

    俄罗斯方块效应:连苏联同胞也担忧上瘾潮当年「俄罗斯方块」爆红,一度被指是苏联的政治阴谋

    其实,游戏出自苏联只是惹外国人揣测的因素之一,普及初期,就算同属「苏联国内同胞」,依然使一些人深感不安。无他,俄罗斯方块犹如病毒般扩散,从联苏科学院、技术中心乃至医学中心;例如,心理学家弗拉基米尔.伯克希尔科(Vladimir Pokhilko)本来既非电脑宅,亦非游戏迷,玩过俄罗斯方块之后,开始感受到游戏令人不能自拔的吸引力,不停享受推叠方块、消失,也为画面爆满挫败而恼火,他的同事收到了游戏複本,火速集体上瘾。

    有一夜,他下班后为「心瘾」沉思起来,愈想愈不安,便抓紧时机搜出同事桌上的游戏光碟,全数销毁。怎料新的複本很快又再出现,他才面对现实,设法平衡工作与游戏的时间,随后更主动给予意见改良游戏。

    不过,留意到俄罗斯方块对心理影响的人,又岂止伯克希尔科。90年代,美国作家兼《连线》杂誌(Wired)记者杰佛瑞.戈德史密斯(Jeffrey Goldsmith),创造了「俄罗斯方法效应」(Tetris Effect)一词,用以描述游戏对玩家上瘾后的心理影响,例如人们沉迷堆块过程、追求顶尖分数,甚或有些人摆下游戏机以后,眼前会浮现方块滑落的影像。

    实情,戈德史密斯原本不特别迷醉电子游戏,他热爱旅游、写作和文艺活动,喜欢远离繁嚣,找寻灵感。一次他在纽约看见有男子拿着Game Boy机不离手,就是疯狂玩着俄罗斯方块,好奇之下,他在东京跟朋友聚会后便买进一部Game Boy,结果连续玩了6个星期,直至破最高纪录才肯罢手,他简直像在亲身试验何谓「俄罗斯方块效应」:

    「他不知道自己想从游戏中获得什幺,也没想过拿高分能得到什幺,只是日复一日一关又一关地玩着。然而,偶尔在东京街头散步时,他发现车子、行人与建筑就像游戏中的方块,而且会在心里试图拼凑组合。这个游戏不只令他上瘾,还改变了他看待世界的方式,虽然不致分不清现实与幻想,但他的认知有所转变。」

    他决定展开访谈再为俄罗斯方块撰文,得到《连线》执行编辑凯文.凯利(Kevin Kelly)的意见后,在1994年5月发布了〈This Is Your Brain on Tetris〉一文。事后,一些学者沿用「俄罗斯方块效应」一词,添加后续研究,认为沉迷俄罗斯方块在大脑的「程序记忆」(重複动作)、「空间记忆」(平面与立体)有深刻影响;如戈德史密斯玩后浮现出方块影像,属中等程度效应。

    (另外,英国艾密莉.霍姆斯(Emily Holmes)教授曾研究俄罗斯方块,能否干扰创伤后压力症候群(PTSD)患者的视觉记忆、减轻伤痛回忆压力,详见:Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial)

    它的历史韵味,大可称作「苏联方块」

    回望俄罗斯方块的演变,最令人有神秘感与意想不到之处,大概只有两个字:简单。最初版本甚至是用键盘字母和符号,勉强製作出矩形方块(源出四格骨牌),游戏原名叫「基因工程」(Genetic Engineering),及后帕基特诺夫之所以命名为「Тетрис,Tetris」,是借「网球」有来有往的形态,取俄文(теннис,tennis)字尾併成;多年定案之后,如是这「七种方块、计分机制、声乐音效」三重效果加叠,无需说明书,竟然足以让男女老幼成瘾一时(大家可以猜想一下,为何方块不宜超过七种类别)。

    今天,不管你是否相信,传闻有英国妇人因为沉迷Candy Crush导致家庭破碎,我们无法否认「俄罗斯方块效应」仍寄生在各类「变体」作品之中。然而,也不管后继作品如何改良,它们永远无法取替俄罗斯方块特殊的历史韵味,或许,有时称它作「苏联方块」,应更赋神采。

    参考资料:

    丹.艾克曼(Dan Ackerman)着:《俄罗斯方块:从诞生、版权之争到风靡全球的故事》(The Tetris effect: the game that hypnotized the world),台北市:商周出版,2017年11月,初版。Glasnost Reaches Computer Games, And Tetris Is TerrificThis Is Your Brain on TetrisPreventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial